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→焔魔忍竜 シラヌイ “慚愧”軸
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2ch用テンプレ置き場 2ch用テンプレ置き場 テンプレ2 テンプレ3 テンプレ4 テンプレ5 公式 http //www.seed-vs.com/ 携帯公式(PCからも閲覧可) http //www.gs-rvz.com/ 前スレ ガンダムSEED DESTINY 連合vs.Z.A.F.T.II PHASE-*** http //game11.2ch.net/test/read.cgi/arc/**********/ テンプレ置き場 スレ立て時に使用してください http //www8.atwiki.jp/destiny/pages/654.html 関連リンク 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合 VS. Z.A.F.T.ⅡWiki http //www8.atwiki.jp/destiny/ wikiのミラー http //www11.atwiki.jp/seeddestiny2/pages/1.html 原作公式 http //www.gundam-seed-d.net/ 非公式掲示板(機体別戦術スレなど) http //skyhigh.s3.xrea.com/ 家庭用本スレ:ガンダムSEED DESTINY 連業vs.Z.A.F.T.II PLUS 59 http //game11.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1184589159/ PSP用本スレ:機動戦士ガンダムSEED 連合vs.Z.A.F.T. PORTABLE 14 http //game13.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1189768121/ ガンダムSEED DESTINY 連合vs Z.A.F.T.Ⅱ雑談スレ PHASE-18 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/32637/1172427792/ 機動戦士ガンダムSEED連合VS.Z.A.F.TⅡ初心者スレ42 http //game11.2ch.net/test/read.cgi/arc/1187011700/ 機動戦士ガンダムSEED 連合vs Z.A.F.T. PHASE-140 http //game11.2ch.net/test/read.cgi/arc/1150207317/ 機動戦士ガンダムSEED チラシの裏 最終頁 http //game13.2ch.net/test/read.cgi/arc/1196873370/ まず質問等する前にWikiに目を通せ。話はそれからだ。 sage(E-mail欄にsageと入力)進行で。スレ立ては 950(流れが速いときは 900)が行うこと。ダメなら断ってからどうぞ。 ローカル話・稼動情報はゲーセン板か非公式で。 外部サイトを叩かない。 釣り煽り、糞コテ・不毛な話・頭のカワイソスな人はNGワード登録であぼーんor放置してください。反応するだけ不毛です。 略称、キャラ、原作関連、動画については自分で調べる。 質問する前にテンプレ( 2以降)と関連リンクを読むこと。 テンプレ2 ■無印連ザからの変更点まとめ ■ ●覚醒は以下の三種類に(弾数全回復は全ての覚醒に有り) ラッシュ:射撃連射、格闘のキャンセルが可能。被ダメージが25%減少。弾数回復速度上昇。 パワー:攻撃力増加(1.75倍)&攻撃を喰らっても少しの硬直の後、よろけずに動ける スピード:高速化、各動作をステップかジャンプでキャンセル可、ブースト無しでステップ可能 ●覚醒の選択とゲージは個別で、前作のMAXが今作で50%表記になり、二倍まで溜まる感覚。 50%で発動でき(発動時間は短い)、MAXで前作以上の覚醒時間。 ●任意に変形可能になり、MS形態BDとMA形態BDが使い分けられるように ●コストの表記が☆から数字になり色分けされ、新コスト590が追加され、210は200に変更 ●CPU戦はNORMAL(A・B)・HARD(C)・DESTINY(D)の難易度に対応した4ルートからの選択式 CPUへの指令に「護衛」が追加、「回避」はしっかり回避するように。 ●その他システム面の変更 全体的に耐久値減少、同コストでも差あり 横BRなど攻め継続が弱体化 空中ステップのブースト消費量が増大、ステキャン可能回数が減少 ステップでの誘導切りが弱くなり、ステキャンの効果低減 シールドガードの硬直減少 テンプレ3 登場MS一覧 *11/13現在 ■590:デスティニー、ストライクフリーダム、∞ジャスティス、レジェンド ■560:アカツキ(オオワシ装備)、フリーダム、ジャスティス、プロヴィデンス、アカツキ(シラヌイ装備) ■450:インパルス(フォース、ソード、ブラスト)、セイバー、グフイグナイテッド(ハイネ機) ブレイズザクファントム、スラッシュザクファントム、ガナーザクウォーリア(ルナマリア機) ドムトルーパー、ストライクルージュ、カオス、アビス、ガイア、イージス、ブリッツ、バスター、デュエルAS ストライク(エール、ソード、ランチャー)、レイダー、カラミティ、フォビドゥン、ストライクノワール ■420:グフイグナイテッド、ザクウォーリア、ガナーザクウォーリア、ウィンダム(ネオ機) デュエル、ゲイツ(指揮官用)、シグー、ラゴゥ、ストライク(ビームライフル、バズーカ)、ムラサメ(バルトフェルド機) ■280:バクゥ(ミサイル、レールキャノン)、ゲイツR、ジンハイマニューバ2型、ムラサメ ウィンダム(ジェットストライカー、ミサイル)、ゾノ、ディン(指揮官用)、ジン(ミサイル) ■270:バビ、ディン、長距離強行偵察複座型ジン、アッシュ、ダガーL(ジェットストライカー、キャノン砲) ダークダガーL、ゲイツ、ジン(マシンガン、バズーカ、特火重粒子砲)、M1アストレイ、ストライクダガー ■200:グ―ン、ジンオーカー、ガズウート、ザウート、ジンワスプ、プロトジン、ザクウォーリア(ライブ仕様) ●CPU戦にて敵機として● ミーティア(ストライクフリーダム、インフィニットジャスティス、フリーダム、ジャスティス)、デストロイ スカイグラスパー(エール、ソード、ランチャー)、ミネルバ、アークエンジェル、ガーティ・ルー等が登場 現在72機 テンプレ4 ●登場キャラ一覧● ■ザフト:シン、アスラン(FAITH)、ルナマリア、レイ、ハイネ、イザーク、ディアッカ、サトー、二コル ラウ、モラシム、ミゲル、緑服、赤服 ■連合:ネオ、ステラ、アウル、スティング、クロト、オルガ、シャニ、連合一般兵 ■オーブ:キラ、アスラン(オーブ)、カガリ、ヒルダ、マーズ、ヘルベルト、ババ、ラクス、アサギ、ジュリ マユラ、サイ、トール、ムウ、バルトフェルド、オーブ一般兵 ●BGM一覧● ■挿入曲■ オープニング:ignited(TV Opening Version)[CD未収録](T.M.Revolution) MS・パイロット選択画面:出撃!インパルス ブリーフィング:前を向いて ブリーフィング(EX):始まりが故 ブリーフィング(FINAL PLUS):運命の扉 プレイヤー乱入:艦隊出現 ~ 出撃!インパルス ■作戦中■GIRTY LUE NAVIGATION・ミッション開始・バックパック換装・キラ、その心のままに 狂気の果て・破壊と絶望・勇気の滑空・戦略進展せず・艦隊交戦(ヘブンズベース) 艦隊指揮(レクイエム内部)・ignited(T.M.Revolution)*(FINAL PLUS) ■E、Fルート(旧曲)■・攻撃開始・戦闘部隊・戦闘態勢・STRIKE出撃・悪の3兵・立ち上がれ!怒りよ ■ターゲット出現■・GAIA×CHAOS×ABYSS・妖気と微笑み・深海の孤独(Bルート PHASE 6) Quiet Night C.E.73(Eルート PHASE 3、ミーアザク特格使用後) ■作戦時間残り30秒■君は僕に似ている(Bパート)[CD未収録](See-Saw) ■作戦成功■新たなる力と正義 ■作戦失敗■惨劇の大地 ■エンディング■君は僕に似ている(See-Saw) ■ゲームオーバー■言葉なくして ■スコア・使用率画面■再会の勇気 テンプレ5 ◆家庭用連ザⅡ情報まとめ◆ 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合 vs Z.A.F.T.Ⅱ PLUS 12月7日発売 希望小売価格 7,140円(6,800円+消費税) プラットフォーム PlayStation 2 ネットワーク通信非対応 90種類以上のMSが登場 新ステージ追加 『P.L.U.Sモード』…過去最強のボリュームのミッションがある 『チャレンジモード』…色々な条件下で戦える 『ギャラリーモード』…ビジュアルやサウンドを楽しめる タイトルバックがストライクフリーダムに ジェットストリームアタックあり ■家庭用スレ:ガンダムSEED DESTINY 連合vs.Z.A.F.T.II PLUS 59 http //game11.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1184589159/ ■PS2版Wiki http //www12.atwiki.jp/destiny_rvsz2plus/ ■動画 http //www.youtube.com/watch?v=KbfaxN8nkY0
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シラヌイ式・花導砲(シラヌイしき・かどうほう) + 目次 概要 登場作品レイズ 関連リンク派生技 関連技 ネタ 概要 シラヌイ式・花導砲とはシラヌイを砲弾に変えて船上の敵を吹っ飛ばす魔鏡技。 初出はレイズのミゼラ。 ▲ 登場作品 レイズ 習得者 ミゼラ シラヌイを砲弾に変えて船上の敵を吹っ飛ばす魔鏡技。味方の術攻を上げる 分類 季節魔鏡 属性 火 HIT数 消費MG 110 基礎威力 1075 詠唱時間 - 習得条件 魔鏡「囚われの海賊姫」を入手 発動条件 MG満タンの状態で発動 追加効果 味方全体の術攻上昇 強化1 ダメージが10%上昇 強化2 能力上昇効果時間が5秒延長 強化3 ミラージュレシオが追加で5%加算 強化4 ダメージが10%上昇 強化5 ミラージュレシオが追加で5%加算 シラヌイを砲弾に変えて船上の敵を吹っ飛ばす魔鏡技。味方の術攻を上げる。 「魔鏡技」の部分は「我が前に開き」となっている。 カットイン演出はプリムヴェール・ロンドと同じ。 台詞 砲の力と化せ!花導砲!発射! + 魔鏡イラスト 「私、カナタが助けに来てくれるって信じてたよ」 ▲ 関連リンク 派生技 ▲ 関連技 ▲ ネタ 名前の由来は「魔導砲」から。 ▲
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vz*Fルート このルートは、僚機および敵機とそのパイロットがランダムに決定する。(乱入があった場合は再抽選される) ただし、僚機は自分が選択したパイロットの勢力の機体からしか選ばれず、 敵パイロットも自分が選択したパイロットの所属勢力からは選ばれない。 台詞を言いながら出てくる敵もランダムなので、普通では聞けないキャラの出現時の台詞も楽しめる。 ムラサメ(バルトフェルド機)及びバルトフェルド、アカツキ(シラヌイ装備)及びムウなども出てくるし、デストロイやミーティアが僚機という場合もある。 ただし前述の通り、僚機は勢力に準じた物になるので、デストロイは連合ルート、各種ミーティアはオーブルートでしか僚機にならない。 選んだ自機、選ばれた僚機、敵の組み合わせなどのランダム選考の結果次第では、Cルート以上に難易度が高くなることもある。ソロの場合は相方によっては0落ちじゃないとほぼクリア不可能なほど難しい。 出てくる機体次第というのもあるが、ラストに至ってはソロであるとミーアザクが相方であるため、Lストやノワールを使ってもクリアは不可能と思っていい。バランス調整にしくじった一例である。 クリアしたければ大人しく協力プレイで挑もう。何度も言うが、ソロではクリア不可能である。 このルートは、ランクDESTINYを獲っても次のステージはEXにならず、FINAL PLUSも無いが、 クリア後のエンディングがFINAL PLUSクリアと同じスペシャルエンディングになる。 【CPU戦Fルート】汎用 地上 【CPU戦Fルート】 汎用 1 アーモリーワン 格納庫エリア (OP メイリン(ザフト)、ネオ(連合)、ミリアリア(オーブ)) ソロ時僚機 200~700のいずれか ソロ時敵機 420以上+200~590→420以上[名有り]→200~590[名有り]→最初の[名有り]と同一機 協力時敵機 420以上+200~590→420以上[名有り]→200~590[名有り]→ランダム(詳細未確認)→最初の[名有り]と同一機 ※デストロイ・ミーティア・シラヌイアカツキ・ミーアザクの敵味方での出現の可能性アリ ※敵側にデストロイ2機出現の可能性有り ※ミーティア・デストロイが僚機の場合は、「分散」にすること。突撃や集中だと攻撃を受けやすい。 ※名有りは覚醒も使用してくる。最初の名有りはスピード、2人目はラッシュ。 2 軍事衛星アルテミス (OP タリア(ザフト)、ネオ(連合)、マリュー(オーブ)) ソロ時僚機 200?~420のいずれか ソロ時敵機 コスト420以下×2→コスト420以下→コスト420以下+コスト420以下→以降1機だけになると常時3機 協力時敵機 コスト420以下×2→コスト420以下→コスト420以下+コスト420以下→以降1機だけになると常時3機 ※初期機体は同一機体 ※ステージ2だというのに2on3の戦いとなるが、それほど強力な敵機は出現しないので意外とラク。 感覚そのものはCルートの2ステージ目と同じで敵の耐久値が低いが撃墜時の減少コストも低い。 しかし、運が悪いと420しか相手にしない場合もあるので注意。 ただしCルートよりは若干耐久力があり、その代わりクリアに必要な撃墜数も少なめ(目安だが8~10機位だと思われる)。 ※トラサメとミーアザクを同じ回に敵機に確認。 3 ヘブンズベース (OP ) ソロ時僚機 280?~700のいずれか ソロ時敵機 450~590+450~590→450~590(全機殲滅後)→450~590[名有り]+450~590[名有り]→落としたのと同一機 協力時敵機 450~590+450~590→450~590→450~590(全機殲滅後)→450~590[名有り]+450~590[名有り]→落としたのと同一機 ※最初の関門。運が悪いと560・590を延々と相手にすることも。 ※初期の2機は同一機体(協力時は3体目&4体目も同じ機体)。覚醒は援軍時に声を出して降って来る方がパワー、その僚機がスピード。 ※名有りの2機出現時に必ず片方の出現台詞が出る ※デストロイの味方での出現を確認(でも相変わらず海にハマってしまうことがある) ※連合・ザフト時は連合・ザフト・オーブ系のガンダムが出やすい? ※オーブ時はミネルバ艦載機(インパルス系、ルナザク、Bザク)が出やすい? ※ここから、難易度が高くなってくるので気を引き締めて頑張ろう。 4 パナマ基地 (OP ) ソロ時僚機 200~560?のいずれか ソロ時敵機 420~450+420~450→420~450→420~450→420~450→420~450→420~450 協力時敵機 420~450+420~450→420~450→420~450→420~450→420~450→420~450 とりあえずソロでも協力時でも一度に3機は出てこないので安心だが油断はしないこと。 目標撃破数が意外と多いので基本に忠実にしっかりやろう。 なお、このステージで登場する敵機は、陣営ごとに限定されている。具体的には以下の通り。 連合…ストライク及びインパルスの換装機系列(ルージュ スカイグラスパー含む) ザフト…強化人間ガンダム系列(ネオウィンダム含む) オーブ…ヘリオポリス初期5G(生ストライク 生デュエル含む) ※オーブ時は僚機にスカイグラスパー・Lとシラヌイを確認 5 東ヨーロッパ 北海沿岸地域 (OP ) ソロ時僚機 270?~450のいずれか ソロ時敵機 420~450[名有り]+420~450[名有り]→420~560[名有り]→420~560[名有り]→420~560[名有り]→3体目と同一機 協力時敵機 420~450[名有り]+420~450[名有り]→420~560[名有り]→420~560[名有り]→420~560[名有り]→3体目と同一機 ※敵機にパイロットが乗ったステージ4といった感じ。つまりは強化版。 ここも3機同時出現はしないので、ここまで来れたのなら落ち着いて戦えばOKだろう。 トドメを刺すのに手間取ると次々と敵が覚醒し被害が拡大しかねないので、短期決戦を心掛けるべし。 覚醒はパワーとスピードが交互であると思われる。 6 ジョシュア (OP ) ソロ時僚機 280?~450のいずれか ソロ時敵機 420~700+420~700→撃破後→200~560→撃破後→200~590[名有り]+200~590[名有り]+200~590[名有り]→200~590(2機撃破後台詞付きの機体が増援に登場) 協力時敵機 280~700+280~700→280~700?(詳細未確認)→撃破後→200~590[名有り]+200~590[名有り]+200~590[名有り] ※協力時の初期配置2機は同一機体 ※名前付が低コストの場合に耐久値が上がっている模様 ※敵側にデストロイ2機、敵初期配置撃破後に出現の可能性有り ※初期配置+一機を殲滅後、セリフと共に名有り三機が同時に登場。 そろそろ厳しくなるので気を引き締めて掛かろう。 敵が560以上で3機登場するとこちらが何もできずに封殺される場合もある。 3機の中に低コストがいても油断すると知らぬ間にこちらが落とされる場合も…。 とにかく相方が弱すぎて、どのコスト帯を使っても自機が1落ちでもしたらクリア不可能確定。 絶対に落ちないように立ち回るしか無い。(僚機が450の場合) ※全ルート共通で450が僚機で出てくる場合が多い? ※セイバー、Bザクファントムなど同コスト帯で最低の耐久しか持たない機体を引いたらクリアは諦めよう。秒速で落ちていくのでLストでもほぼクリア不可能という理不尽地帯。 自機が560以上を使っていて僚機が450の場合は自機1落ちで詰みになる事が多いので注意。 3人のパイロットがそれぞれ別の覚醒を使ってくる。 誰がどの覚醒をするかわからず対策が立て辛いので、追い詰めても最後まで油断しないように。 ※覚醒は、すべての種類が覚醒を使う事が分かった。 ラッシュとパワーは分かりづらいが、台詞付きで出てくるキャラがスピードを使う ↑要検討だが、台詞付きで出てくるキャラが真ん中でスピード、その右がパワー、 その左がラッシュではないのかと思われる。 7 アーモリーワン 工廠エリア (OP ) ソロ時僚機 270?~450? ソロ時敵機 560~700+560~700→420~560→420~560→420~560→420~560→420~560 協力時敵機 560~700+560~700→420~560→420~560→420~560→420~560→420~560 ※協力の場合の初期は同一機体 ※連合でのプレイ時、「ザク」と名の付く機体だけが敵機として登場。 ※オーブでのプレイ時、「ストライク」と名の付く機体(Sフリーダム・ミーティア、ストライクダガー含む)だけが敵機として登場。 ※ザフトでのプレイ時、「ガンダム」と名の付く機体(ミーティア全種、デストロイ及びアカツキ含む)だけが敵機として登場。 ※ザフトでプレイ時、初期配置にデストロイ+α→1機撃破後、デストロイ登場を確認。 8 コロニーメンデル (OP ユウナ) ソロ時僚機 270~450? ソロ時敵機 420~700+420~700→420~700→420~700[名有り]→420~700[名有り] 協力時敵機 420~700+420~700→420~700→420~700[名有り]→420~700[名有り] ※名有りの敵機は1機目がスピード覚醒を使用、2機目はパワー覚醒する。 ※ミーティアも当たり前のように出現、いきなりミーティア2機もありうる …つーか、なんだか知らないがやたらとミーティアの出現率が高い。 あっという間に1墜ちさせられてしまう場合があるので、そういう時は無闇に前に出ないように… ※オーブルートではSEED~Destinyのアスラン搭乗機祭り イージス・ジャスティス・ジャスティスM・ザクウォーリア・セイバー・グフイグナイテッド(青)・ ∞ジャスティス・∞ジャスティスM。加えて、当初はアスランの搭乗が予定されていたレジェンドも出現。 パイロットはアスランとルナマリアで固定。 ※ザフトルートではSEED~Destinyのキラ バルトフェルド搭乗機祭り ストライク系×5・フリーダム・フリーダムM・Sルージュ・ストライクフリーダム・ストライクフリーダムM。 また、バクゥ(レール)・ラゴゥ・ムラサメ(虎機)。赤色ガイアとは違うが、ガイアも出現。 パイロットはキラとバルトフェルドで固定。 ※連合ルートではSeed~Destinyのラウ ムウ搭乗機祭り シグー・指揮ディン・指揮ゲイツ・プロヴィデンス・Aストライク・Lストライク・ウィンダム(ネオ機)・アカツキ(シラヌイ装備)。 パイロットはラウとムウで固定。 FINAL レクイエム内部 (OP ミーア) ソロ時僚機 ザクウォーリア(ライブ仕様) ソロ時敵機 450以上[名有り]+450以上[名有り]→(全滅後)→ストライクノワール+450以上[名有り]+450以上[名有り]→450以上 協力時敵機 450以上[名有り]+450以上[名有り]→(全滅後)→ストライクノワール+450以上[名有り]+450以上[名有り]→450以上[名有り] ※このステージでは例外的に、初期配置の敵機を撃破した後に現れる3機の増援のうち、1体がストライクノワールで固定されている。 ソロ・協力時は増援3機のうち2機撃破後、ランダムで名有りが登場(ただし同時に出てきた3機を撃墜すればクリア) 運が悪いと最初から最後までノワールを除くと560以上しか出てこない場合もある。 その時は確実に苦しい戦いになるだろう。ソロの場合、出現する機体によってはクリア不可能。(開幕レジェンド2機など出てきたらクリアは諦めよう。ミーアザクが凄まじい勢いで落ちる上援護はあてにならないので、ドラグーンの蜂の巣になり何も出来ずに終わる) ※覚醒選択 初期配置2機→自分から見て左側がパワー&右側がラッシュ ノワール→ラッシュ ノワールと同時に出現する機体→パワー&スピード ノワール以外のどちらがパワーとスピードを使うのかは分かりにくいので、覚醒しても慌てないこと ↑要検討だが、ノワールが真ん中で、その左がパワー、右がスピードだと思われるが、検証お願いします。 さらに後の増援はラッシュを使う、その後は未確認 ※初期配置の2機は同一機体(ここでデストロイ、ミーティア、シラヌイの出現を確認) ※開始直後のBGMは「Quiet Night C.E.73」、増援時に「ignited-イグナイテッド-」に変更。 ※ソロ・協力時、初期配置デストロイ2機→撃破後ノワール他三体のうち一体撃破→増援にデストロイ確認 ※ザフトプレイ時にノワール+名有り2機が登場→そのうちの2機撃破後、増援にノワールを確認しました。 ※また、ソロ時の僚機もミーアザクで固定になっており、 出撃時には、お立ち台宜しくステージの中心に陣取っている。 地上 1 アーモリーワン 格納庫エリア (OP ) ソロ時僚機 ソロ時敵機 ランダム+ランダム→ランダム[ランダム]+ランダム[ランダム] (敵総コスト約???) 協力時敵機 ※汎用ルートと同じと思われる。デストロイとシラヌイアカツキは確認済み。 ※オーブ時、フリーダム・M確認。 2 アフリカ砂漠(夜) (OP ) ソロ時僚機 ソロ時敵機 ランダム(コスト420以下)+ランダム(コスト420以下)→ 協力時敵機 ※初期機体は同一機体 ※コスト420以下からランダム(携帯公式より) ※トラサメとミーアザクを同じ回に敵機に確認。 3 ヘブンズベース (OP ) ソロ時僚機 ソロ時敵機 450~590+450~590→450~590(全機殲滅後)→450~590[名有り]+450~590[名有り]→落としたのと同一機 協力時敵機 450~590+450~590→450~590→450~590(全機殲滅後)→450~590[名有り]+450~590[名有り]→落としたのと同一機 ※初期の2機は同一機体(協力時は3体目&4体目も同じ機体)。覚醒は片方がパワー、片方がスピード。 ※名有りの2機出現時に必ず片方の出現台詞が出る ※デストロイの味方での出現を確認(でも相変わらず海にハマってしまうことがある) ※オーブ時はミネルバ艦載機(インパルス系、ルナザク、Bザク)が出やすい? ※敵機初期配置2機にシラヌイを確認。 4 パナマ基地 (OP ) ソロ時僚機 ソロ時敵機 420~450+420~450→420~450→420~450→420~450→420~450→420~450 協力時敵機 ※ネオンダムあたりが出てくれるとラクで良いが、こればっかりは運。 とりあえずソロでも協力時でも一度に3機は出てこないので安心 ただ、目標撃破数が意外と多いので基本に忠実にしっかりやろう。 なお、このステージで登場する敵機は、陣営ごとに限定されている。具体的には以下の通り。 連合…ストライク及びインパルスの換装機系列(ルージュ スカイグラスパー含む) ザフト…強化人間ガンダム系列(ネオウィンダム含む) オーブ…ヘリオポリス初期5G(生ストライク 生デュエル含む) 5 東ヨーロッパ 北海沿岸地域 (OP ) ソロ時僚機 ソロ時敵機 420~450[名有り]+420~450[名有り]→420~560[名有り]→420~560[名有り]→420~560[名有り]→3体目と同一機 協力時敵機 ※敵機にパイロットが乗ったステージ4といった感じ。つまりは強化版。 ここも3機同時出現はしないので、ここまで来れたのなら落ち着いて戦えばOKだろう。 トドメを刺すのに手間取ると次々と敵が覚醒し被害が拡大しかねないので、短期決戦を心掛けるべし。 6 ジョシュア (OP ) ソロ時僚機 ソロ時敵機 420~700+420~700→撃破後→200~560→撃破後→200~590[名有り]+200~590[名有り]+200~590[名有り] 協力時敵機 280~700+280~700→280~700?(詳細未確認)→撃破後→200~590[名有り]+200~590[名有り]+200~590[名有り] ※協力時の初期配置2機は同一機体 ※名前付が低コストの場合に耐久値が上がっている模様 ※デストロイ出現の可能性アリ(2機同時有り) ※初期配置+一機を殲滅後、セリフと共に名有り三機が同時に登場。 そろそろ厳しくなるので気を引き締めて掛かろう。 3人のパイロットがそれぞれ別の覚醒を使ってくる。 誰がどの覚醒をするかわからず対策が立て辛いので、追い詰めても最後まで油断しないように。 ※詳細は汎用と一緒。 7 アーモリーワン 工廠エリア (OP ) ソロ時僚機 ソロ時敵機 560~700+560~700→420~560→420~560→420~560→420~560→420~560 協力時敵機 ※協力の場合の初期は同一機体 ※連合でのプレイ時、「ザク」と名の付く機体だけが敵機として登場 ※オーブでのプレイ時、「ストライク」と名の付く機体(Sフリーダム・ミーティア含む)だけが敵機として登場 ※ザフトでのプレイ時、「ガンダム」と名の付く機体(デストロイ及びアカツキ含む)だけが敵機として登場。 (しかし連合ルートでもミーティアが出現したので、例外はあると思われる) 8 コロニーメンデル (OP ユウナ) ソロ時僚機 ソロ時敵機 420~700+420~700→420~700→420~700[名有り]→420~700[名有り] 協力時敵機 420~700+420~700→420~700→420~700[名有り]→420~700[名有り] ※敵キャラは片方はスピード覚醒を使用、もう片方はパワー覚醒 ※ミーティアも当たり前のように出てくる。いきなりミーティア2機もありうる… ※敵の詳細は汎用と一緒。 FINAL レクイエム内部 (OP ミーア) ソロ時僚機 ザクウォーリア(ライブ仕様) ソロ時敵機 450以上[名有り]+450以上[名有り]→(全滅後)→ストライクノワール+450以上[名有り]+450以上[名有り]→ 協力時敵機 450以上[名有り]+450以上[名有り]→(全滅後)→ストライクノワール+450以上[名有り]+450以上[名有り]→450以上[名有り] ※このステージでは例外的に、初期配置の敵機を撃破した後に現れる3機の増援のうち、1体がストライクノワールで固定されている。 ※ソロ・協力時は増援3機のうち2機撃破後、ランダムで名有りが登場(ただし同時に出てきた3機を撃墜すればクリア) ※覚醒選択 初期配置2機→パワー&ラッシュ ノワール→ラッシュ ノワールと同時に出現する機体→パワー&スピード ノワール以外のどちらがパワーとスピードを使うのかは分かりにくいので、覚醒しても慌てないこと ↑要検討だが、ノワールが真ん中で、その左がパワー、右がスピードだと思われるが、検証お願いします。 ※初期配置の2機は同一機体(ここでデストロイ、ミーティアの出現を確認) ※開始直後のBGMは「Quiet Night C.E.73」、増援時に「ignited-イグナイテッド-」に変更。 ※協力時、初期配置デストロイ2機→撃破後ノワール他三体のうち一体撃破→増援にデストロイ確認 ※また、ソロ時の僚機もミーアザクで固定になっており、 出撃時には、お立ち台宜しくステージの中心に陣取っている。
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総合解説 / シラヌイ装備 / オオワシ装備 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 75 2500標準的なBR 射撃CS ビームライフル【高出力】 - 120 高水準で盾判定つき サブ射撃 ドラグーンバリア【自機】/【僚機】 100 - 射撃を防ぐバリアレバー入れで僚機へ N特殊射撃 オオワシ装備に換装 - - オオワシに換装 後特殊射撃 一斉照射 1 30~162(19~138) ドラグーン使用中は照射本数減少 特殊格闘 ヤタノカガミ - - 受けたビームを反射する 格闘 ドラグーン【射出】 7 30 移動撃ち可能なオールレンジボタン連打で連続射出 後格闘 ビームライフル銃剣モード【投擲】 - 80 弾数無限の投擲。虹ステ可 レバーN格闘CS インフィニットジャスティスガンダム 呼出 - 143 ライフル連射 レバー入れ格闘CS 128 格闘アシスト 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 前特殊射撃 ビームライフル銃剣モード【突き】 前特射 - 89 オオワシに換装 銃剣突き 後特殊格闘 ビームライフル銃剣モード【薙ぎ払い】 後特格 - 90 ヤタノカガミを展開しつつ薙ぎ払う 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 不可能を可能にする男 1 //296 入力時にオオワシに換装。乱舞系 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 【サブ射撃】ドラグーンバリア【自機/僚機】 【特殊射撃】オオワシ装備に換装 【レバー後特殊射撃】一斉照射 【特殊格闘】ヤタノカガミ反射できるもの一覧 反射せず打ち消すもの一覧 反射できずダメージを受けるもの一覧 【格闘CS】インフィニットジャスティスガンダム 呼出【N格闘CS】ビームライフル ハイパーフォルティスビーム砲 【レバー入れ格闘CS】ビームサーベル 脚部ビームブレイド 【格闘】ドラグーン【射出】 【後格闘】 ビームライフル銃剣モード【投擲】 格闘【レバー前特殊射撃】ビームライフル銃剣モード【突き】 【後特殊格闘】ビームライフル銃剣モード【薙ぎ払い】 覚醒技【覚醒技】不可能を可能にする男 コンボ コメント欄 概要 宇宙戦闘用バックパック「シラヌイ」を装備した姿。7基のドラグーンが特徴のストライカーパックで、アカツキ開発計画が凍結された後に後付として開発されたもの。 ムウ・ラ・フラガの記憶を取り戻すきっかけになった他、アスランの∞ジャスティスと共に軌道間全方位戦略砲「レクイエム」破壊に貢献する活躍を見せた。 旧作MBONから続く射撃特化型装備。前作クロブでドラグーンの移動撃ちが解禁され、キャンセルルートも追加されたことで継戦能力・射撃能力が大幅に上がった。 さすがにロック距離が長すぎたか、今作は 射撃特化型クラスの13 から 射撃寄りクラスの12 に短縮。 しかし、今作で下方されると予想されていた主力の射撃CSと後格闘はほぼ据え置き。これらを主軸として盤面有利の維持、相方の支援を行っていく。 まだまだ長めのロック距離から弾幕を貼り続けるムーブは現役。この装備を主力としつつ、要所要所でオオワシへ換装していきたい。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通項目】 耐久値 上昇(620→640) 機動力 BD速度・ステップ速度低下。 格闘CS チャージ時間延長(2.5秒→3秒)。 レバー入れ格闘CS 誘導性能低下。突進速度低下。 覚醒技 初段の突進速度上昇。最終段のドラグーン射出後に最速換装でドラグーンが消滅。 【シラヌイ装備】 赤ロック距離 短縮(13→12) 格闘 1発のダメージ増加(26→30)。ボタン長押しによる連続射出不可。ボタン連打で連続射出可能。 キャンセルルート メイン→各格闘、各サブ、各特射、各特格 射撃CS→各格闘、各特射、各特格 各格闘CS→メイン N特射(換装)→N/前/横格闘 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル ビームライフル ヒャクライ。2500水準のBRで、オオワシと弾数共有。 弾数は8と多いが、キャンセルの引き出し元・先、咄嗟のズンダや追撃など、相変わらず依存度は高い。射撃CS、後格闘を用いて節約を心がけたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 シールド中央の空洞部分からライフルの銃口を出して単発ダウンのビーム1射。 慣性・発生・銃口・弾速・誘導※の全てが高水準な部類。 ※横BDにはどこから撃っても誘導性ほぼ皆無。上下誘導は赤ロックギリギリ、高所から撃ってもフォークボール(ガーベラ・ストレート系)のような軌道で誘導していく。 発射前の構えには盾判定があり(キャンセルを受け付ける硬直の間)、タイミングを合わせることができれば盾に自動移行する。CSなので通常ではガードできないフレームに対して強引な割り込みもできる。 弾のサイズがやや細いが、それ以外は2秒チャージで回せる単発ダウンCSの中でも破格の性能。 メイン節約の他、格闘ドラグーンへのキャンセルでやや後ろに後退しつつ自由落下する役割もあるので、積極的に使っていきたい。セカインを習得していれば猶更よし。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 ビーム 120(%) 7.0 ダウン 【サブ射撃】ドラグーンバリア【自機/僚機】 「こいつの護りは硬いんでね!」 7基中6基のドラグーンを使って射撃属性の攻撃を防ぐバリアを展開する。 ブレイズザクウォーリアのミサイルからエターナルを、ミネルバの主砲からアークエンジェルを護った再現。通常時は黄緑色だが、攻撃を受けるとオレンジ色に光る。 リロード時間15秒はゲージ0から100までかかった時間で、途中で回収および換装した場合はその時のカウントを残してクールタイムとリロードを行う。ただし総合解説にもある通り、オオワシ換装中はリロードが1.5倍になる(クールタイムは変動なし)。 覚醒時の弾数回復、およびS覚醒の爆速リロードは対応しないが、覚醒中共通のリロード高速化はあり。 レバーNで自機、レバー入れで僚機に展開。コマンド入力時に格闘コマンドで射出しているドラグーンを全基強制回収する。またオオワシ換装時は消滅する。なおバリア展開中にサブコマンド再入力で任意回収が可能。この時は足を止めずに行うため、振り向きメインからのキャンセル落下ができる。 耐久は100と控えめだが、被弾していない場合の持続時間は10秒と長い。 格闘も弾けるケルディム・フェネクス・エクセリアのシールドビット系と比較して瞬間的なゴリ押しはできないが、持続時間の長さ・回転率の高さの恩恵で長期的なリターンを得る事に長けている。 上述の通りドラグーン6基を使用する上、前作の調整で空撃ちアクションを封印されたため、ドラグーンによる降りテクに大幅な制限がかかる。残った1基をタイミングよく回すか、予め格闘CSで降りテクを確保しておこう。 基本はリロードが完了次第、安全を確認してから使っていきたい。相方の時限強化、覚醒に合わせれば理想的だが、状況次第では自分に使うことも忘れないように。相方を優先しようとして自分がやられてしまっては元も子もない。オオワシピョン格の喪失もあって、このバリア使用の見極めがより重要となった。 持続 耐久値(減少速度) クールタイム リロード 10秒 100(10/秒) 10秒 〜15秒 【特殊射撃】オオワシ装備に換装 「オオワシで蹴散らす!」 オオワシ装備に換装する。 オオワシのN・横・前格闘にキャンセルできるが、ダメージを取るでもない限りはステップを直接踏める前特射で換装するほうが手っ取り早い。 【レバー後特殊射撃】一斉照射 「よぉし、もらったぁ!!」 ドラグーンを自身の周囲に配置し、ライフルと共に一斉に照射ビームを撃つ。 メイン、射撃CSからキャンセル可能。 ドラグーンは自機の左右から頭上までを△の形に陣形を組む。 範囲は分かりやすく広いものの、発生はやや遅め、銃口補正・弾速は平均的、ビームも細めなので過信は禁物。下方向もガラ空きなので、空対地では範囲を活かしにくい。 またドラグーン射出中に使用すると、射出した数に応じて照射に参加する基数が上から減少する。逆にサブのバリア展開中はライフルと頭上の1基のみになって相手の横BDを取れなくなる。 範囲攻撃が機能しなくなるため、射出していないタイミングか、オオワシから直接使いたい。なお、オオワシからこのコマンドを入力する場合にも注意点があるためオオワシのページも合わせて参照されたし。 緑ロック時はライフル部分フルヒット133。ドラグーン部分はフルヒット109。緑ロック時でのフルヒット88。ドラグーンのみの場合は、規定のヒット限界数と低ダウン値の影響で強制ダウンまで持っていけない。またビームがかなり細いため、タイミングと機体サイズによってはカスヒットになることも。 威力もかなり低いので、可能な限り赤ロック内から相手の隙へ明確に狙いたい。 色々と難点こそ多いものの、アカツキの武装の中でも強引に狙っていけるダメージソースの主力。 単純な着地取りでも使っていける他、範囲の広さを利用して、格闘コンボのカット、ブーストの初動を狩るなど…多種多様な使い方ができる。これを当てていくことで放置を防ぎつつ、ダメージを稼いでいくのが重要。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 12秒 ライフル 照射ビーム 162(10%) 30(-10%)*10 6.0 0.6*10 ダウン ドラグーン 照射ビーム 109(10%) 19(-10%)*10 2.0 0.2*10 ダウン 【特殊格闘】ヤタノカガミ 「装甲…持ってくれよ!」 その場で大の字の姿勢を取り、機体を輝かせてビーム属性の射撃武装をロック対象に対して反射する。詳細は下記の『ヤタノカガミの詳しい性能について』参照。 なお、動作中は常にブーストを消費する上、ここからのキャンセルもないため、あらかじめコマンドを阻害しない射撃CSを仕込んでおきたい。 また、総合解説の戦術にもある通りハイリスクローリターン武装なので無闇に使わず、ここぞという場面で。 ▼ヤタノカガミの詳しい性能について シラヌイはメイン、射撃CSからキャンセル可能 オオワシはメイン、射撃CS、格闘後派生最終段を除く各種格闘からキャンセル可能 発生速度は0フレーム。コマンド入力時点で機体が輝きビームを受け止める 一応ヒットストップあり。大の字モーションを取る際にゲロビ、BMGを受けると分かりやすい。 機体が輝くまでは反射機能がない模様。 ヤタノカガミの動作中は、相手視点では画面端のアラートが常に赤く光る 格闘ボタン長押しで持続時間を延長できる。最大時間約5秒。長押ししない場合は約1秒 また、C覚醒の不正延長効果に対応。スローネドライ、ダリルアッガイのような誘導切り、・アシスト強化はなく、延長できる時間も少ないが、余裕があれば。 最短でもブーストは2割弱消費。最大時間まで持続させると7割消費する オバヒ時は1秒ほどで動作を強制終了する。盾や射撃CSを合わせると滞空も可能 反射が成立したビームは自分が撃ったものとして処理され、その時に誘導・銃口補正をかけ直す。 ダメージやダウン値、補正値はほぼ相手依存。S覚醒などで火力が上がったり、キャンセル補正緑ロック補正で火力が下がってる場合は、増減後のダメージで計算を行う。 ただし、アカツキ本体の耐久値が下がっていて根性補正が乗っている場合は根性補正も含まれる。 反射先は「特殊格闘コマンドを入力した時の相手で固定」。動作中にターゲットを切り替えても、最初にロックオンしていた相手に反射する。 デュナメス射撃CS2のような無限赤ロック射撃は無限赤ロックで反射せず、各装備の赤ロック距離を参照する(シラヌイなら12、オオワシなら10)。緑ロックの状態で反射が成立した場合、誘導はせず、緑ロック補正の対象となる。 反射できるもの一覧 ビームライフル 単発ダウンビーム ビームマシンガン 照射ビーム 狙撃型ビーム ビーム属性のファンネル、ビット、ドラグーン ストライクフリーダムのフルバーストモードレールガン部分もビーム属性扱いのため反射可能。ラクス搭乗のアシストも同様 サザビー、ヴァサーゴの拡散型ビーム(当たった部分のみ反射) サバーニャ、フルグランサ、ヴァーチェ覚醒技、V2AB射撃CS・サブ(当たった部分のみ反射) カバカーリーのジーラッハ呼出(ただいヒット限界数が影響してるのか後半は反射できない) 反射せず打ち消すもの一覧 ガンダムXディバイダーのハモニカブレード ダブルオーガンダムセブンソードの格闘CS2 スサノオの射撃CS・サブ Gセルフパーフェクトパックの全方位レーザー アカツキが反射したビーム 反射できずダメージを受けるもの一覧 マシンガン レールガン ミサイル アンカー 格闘属性 爆風(照射ビームの爆風も反射できない) レギルスビット(ビーム属性ではない) リボーンズキャノン、アルケーの突撃型ファング レジェンドガンダムのビームスパイク(緑ロック時のビームは反射できる) フェネクスのメイン・射撃CS ジャスティス、∞ジャスティスのリフター射出 ガンダム・ファラクトのコラキ ブルーフレームセカンドLの射撃CS2(実弾が交じるため反射できず) ※随時情報募集中。なにか判明次第編集・コメントログでの報告お願い致します。 【格闘CS】インフィニットジャスティスガンダム 呼出 「すまんが、こちらの援護を頼む!」 アスラン・ザラが乗る∞ジャスティスを呼び出す。原作最終決戦で一緒にレクイエム破壊に参加した縁からと思われる。 レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。 オオワシへ換装してもゲージを引き継いで使用可能。今作からチャージ時間が+0.5秒され3秒になったため、素早く引き出したいならセカイン推奨。 (前作から)振り向きはないがアメキャン対応。安定して落下したいなら後格闘セカインや射撃CS・レバー前特殊射撃虹ステで姿勢制御を心がけたい。 チャージ 3秒 【N格闘CS】ビームライフル ハイパーフォルティスビーム砲 右側に出現し、BR2連射からハイパーフォルティスを交えた一斉射撃。 プレイアブルのメイン2連射→現ラクス機射撃CS。 ステップなどで誘導を切られるまで狙い直しあり。3射目はBR、HFどちらもダウン属性。連射速度もそこそこ速く、弾幕形成の一助としてお世話になる。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ライフル アシスト ビーム 72(60%) 40(-20%)*2 3.0? 1.5*2? よろけ 2段目 ライフル ビーム 143(%) 60(-23%) 4.0? 1.0? ダウン HF ビーム 50*2(-10%*2) 9.0? 2.5*2 ダウン 【レバー入れ格闘CS】ビームサーベル 脚部ビームブレイド 左側から突撃して格闘攻撃3段。動作はプレイアブル機のレバー左入力格闘。前作と比較して突撃速度と誘導性能がやや低下。 最終段の蹴り飛ばしは自分から見て右側に吹き飛ばす。大きく軸がズレやすいので、追撃は蹴り飛ばしたのを見てから撃つこと。 こちらはシラヌイが苦手とする射撃バリア持ちに対する一手として。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ アシスト 格闘 45(80%) 45(-20%) よろけ 2段目 薙ぎ払い 格闘 85(65%) 50(-15%) よろけ 3段目 蹴り飛ばし 格闘 128(55%) 65(-10%) 2.9? ダウン 【格闘】ドラグーン【射出】 「逃がすか!」 M531R誘導機動ビーム砲塔システム。移動撃ち可能なオールレンジ攻撃。メイン・射撃CSからキャンセル可能で降りテクとなる。 なお、レバー入力で取り付き位置の指定が可能。2基目以降であればレバーを回して後方向にも指定できる。ただし、バリア展開中などで1基しか射出できない状態での後格闘入力は銃剣投擲に化けるため注意。 今作は1発のダメージが26から30へ上がっており、ボタン長押しでも1基射出、ボタン連打で連続射出。この調整により、ボタン長押しで1基だけ射出して格闘CSゲージをチャージできるようになった。 ドラグーンはファンネル武装なので、一応緑ロックでも機能する。 シラヌイ装備降りテクの肝だが、弾切れ中 及び 全基射出中の空撃ちアクションは不可と、弾数管理をきちんと心掛けなければ咄嗟に降りることができず、手痛い被弾につながってしまう。 残り弾数とバックパックにあるドラグーンの数はしっかり確認しておこう。 弾数が0になった瞬間からリロード開始、時間も5秒と短い方だが、リロード中の場合はオオワシ装備へ換装したり、格闘CSで降りテク先を確保するべし。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/5秒 ファンネルビーム 30(-10%) 0.5 強よろけ 【後格闘】 ビームライフル銃剣モード【投擲】 「コイツをくれてやる!」 横に一回転して銃剣を展開したライフルを投擲する。 弾数無限、射程限界はなし。メイン、射撃CSからキャンセル可能。二重スタンは対応しておらず、2本当てると通常ダウン。 虹ステに対応しており、後格闘 射撃CS→格闘は前作から定着したシラヌイ装備基本のムーブ。 性能は据え置きだが本作では敵のピョン格ズサキャンをはじめとしたムーブが減ったこともあり、当てやすさは大幅に上がった。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 80(-30%) 2.0 スタン 格闘 通常の格闘を持たず、オオワシと共用の2種のみ使用可能。 いずれも迎撃運用に特化している。 【レバー前特殊射撃】ビームライフル銃剣モード【突き】 オオワシに換装しつつ多段ヒットする突き1段。 キャンセルルートなど詳細はオオワシ装備を参照。 コマンド入力時にオオワシ装備へ換装するため、同時に射出・展開しているドラグーンを強制回収する。 迎撃の際はN特射ではなくこちらで換装しつつ振り返すと成功・失敗を問わず状況に対応しやすくなる。 前特射 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 89(75%) 19(-5%)*5 2.0 0.4*5 ダウン 【後特殊格闘】ビームライフル銃剣モード【薙ぎ払い】 ヤタノカガミを展開しつつその場から銃剣で右から左に薙ぎ払う。いわゆる横鞭系武装だが射程は短め。慣性の乗りが良く、虹ステから繰り出すと大きく滑る。 ヤタノカガミによるビーム反射能力はN特格と同様だが、防御判定の発生が遅く長押しによる持続もできない。 その代わり格闘扱いなので虹ステできる。 シラヌイのままで振れる唯一の格闘なので、射撃CSと合わせて迎撃の1つとして。 後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 薙ぎ払い 90(-20%) 1.7 縦回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】不可能を可能にする男 オオワシ装備に換装し、ヤタノカガミを展開しつつ突撃して盾バッシュ→返し薙ぎ→斬り上げ→シラヌイ装備に換装して銃剣投げ→ドラグーン一斉射撃。 クルーゼのプロヴィデンスと似た動き。 コマンド入力時にオオワシへ強制換装。また銃剣投げの時にシラヌイへ強制換装。 初段は例に漏れずSA付き。ヤタノカガミによるビーム反射効果も続投。今作ではF覚醒の追従性能強化こそ乗らないが、突進速度が大幅に向上した。 ドラグーン射出後は硬直が切れ、自由行動へ移行できる。 そのためドラグーン射出後に最速で換装をした場合、攻撃前にドラグーンが消滅する。 ドラグーンは時間差で放たれるため、ビームの途中でバリアやABCマントを割れればそのまま次が当たり受身不能ダウンで吹っ飛ばせる。 また3段目の斬り上げも縦回転ダウンのため、銃剣投げが防がれても反撃される心配は薄い。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 盾殴り //65(80%) //65(-20%) 0 0 よろけ 2段目 横薙ぎ //121(65%) //70(-15%) 0 0 よろけ 3段目 斬り上げ //170(53%) //75(-12%) 0 0 縦回転ダウン 4段目 銃剣投擲 //213(43%) //80(-10%) 0 0 スタン 5段目 ドラグーン //296(--%) //31(-2%)*7 5.6 0.73*3(0.8*7) 縦回転ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Z.A.F.T.領 【解説】 ザフト勢力下にある地域。 正確にはプラント領と言うべきであろう。 地球上ではアフリカ大陸に多くの領土を持つ。 ゲームに登場する主要な拠点は次の通り。 アフリカ砂漠(夜) アフリカ砂漠(昼) コロニーメンデル 宇宙要塞ヤキン・ドゥーエ ジェネシス内部
https://w.atwiki.jp/ms-bswiki/pages/158.html
アカツキ(シラヌイ装備) 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2800 305 7 6 3000 A+ 30 アカツキ(オオワシ装備) ヤタノカガミ搭載 オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(アナザー)に戻る
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《超次元シラヌイ・ホール》 超次元シラヌイ・ホール C 火文明 (5) 呪文:シノビ ニンジャ・ストライク5(相手のクリーチャーが攻撃またはブロックした時、自分のマナゾーンにカードが5枚以上あり、その攻撃中に「ニンジャ・ストライク」能力を使っていなかった場合、この呪文をコストを支払わずに唱えても良い。) コスト5以下のシノビのサイキック・クリーチャーを1体、自分の超次元ゾーンからバトルゾーンに出す。このターンの終わりに、そのサイキック・クリーチャーを超次元ゾーンに戻す。 収録セット 「次元編 第4弾 爆炎の覚醒(ストライク・バースト)」 参考 [[]]
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アカツキ(シラヌイ装備) コスト:560 耐久力:680 盾:○ 変形:× 通称:暁、シラヌイ、不知火 DP:ムウ 射撃系 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 アカツキ(オオワシ装備)のBRと同じ性能 CS ドラグーン付き一斉射撃 - 156 レジェンドのCSのようにドラグーン展開し一斉射撃 サブ射撃 ドラグーンシステム(バリア) 100 - 僚機にバリア展開。再入力で解除可。 特殊射撃 ドラグーンシステム 14 40 ドラグーンを全基(7基)展開。レバーNで停滞、レバー入れで敵機包囲。 特殊格闘 ヤタノカガミ - - ビーム系攻撃を反射。オオワシと動作が異なる。 格闘系 派生 段数 威力 備考 通常格闘 - 4段 241 4段目はそこそこ上に上昇する 前格闘 - 1段 130 BRC不可。判定・伸び○。発生・隙× 横格闘 - 2段 194 2段目で再誘導がかかることがある 後格闘 - 1段 120 オオワシと同じく唐竹割り 要検証 この項目は要検証です。 解禁されたばかりの機体ですので、よく検証して書き込んで下さい。 N格の4段出し切りは226ではなく、241で確定です、何度も書きますがよく検証してください。 【更新履歴】 2006/11/29 僚機に追記 2006/11/27 CSに追記 2006/11/24 ヤタに追記 全体的に BDスピードはそれなりだが、持続が同コスト帯では最低クラスという欠点がある。 (持続時間は変形した虎サメと同程度) ステップも比較的軽い方だが初速が遅く咄嗟の回避が困難である。 以上を踏まえても総合的な機動性はそれ程悪くない。 オオワシが格闘向き万能機なのに対しこちらは連携向きの性能。 ドラグーンに関しては搭載機の中で、もっとも隙がない そこそこの性能を持つ格闘だが、どれも出し切るとBRC出来ないので意外と隙が多い。 格闘を出すときは狙ってる相手以外の敵機の状況も見て使わないと格闘後の隙を シッカリと格闘で取られる可能性もある。 格闘を外した時も同じく隙が大きく、格闘の一段止めの技術が大きく影響する。 とは言ってもそこは高コスト。隙は他より多少多いが性能は良好なので狙っていっても問題は無い。 CSを忍ばせたり、ドラでしっかり戦場を管理できれば多少の隙の多さは問題ではない。 基本戦術 格闘の性能が良く接近戦はそこそこはできる。 N格と横格は出し切りで強制ダウンを奪えるので、そこから片追いが可能。 しかし機動性上射撃メインで戦わざるをえない。 全体的な射撃性能は誘導がいまいちな武装ばかりでBR位しか頼れる射撃武器がないうえ、 バリアを張る状況を見極めたり、ドラの使い分けをしなければいけないなどと、立ち回りが非常に難しい上級者向け機体と言える。 近距離での扱いは、BD格闘とマルチCSの無いストフリと考えると分かりやすい。 ドラを自機展開すればタイマンでもかなり戦える。 僚機が頼りになるなら1on1に持ち込むのも良い。 停滞ドラグーンがあれば格闘機体ともやりあえるだろう。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル [常時リロード][リロード 4.5?秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 58%] ダメージはコスト相応の105。 射角・威力・リロードなど、全てにおいてアカツキ(オオワシ装備)?のBRと同じ性能を持つ。 この機体はBRメインの戦いになることが多いので、弾数管理はしっかりと。 《CS》機動ビーム砲塔 [チャージ時間 ?秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ?][補正率 ?%] ドラグーンを周りに展開後、一斉射撃。要はレジェンドのCSのようなもの。 原作OPのタイトルバックでストライク又はインパルスが取っている構えのモーションと似ている。 また、終わった後は自動的にドラグーンを回収する。 発生はとにかく速いが、撃った後の隙が大きい。 サブ射やレバー入れ特射でドラグーンが出払っている時は、残ったドラグーンとBRからのみの射撃となる。 レジェンドと違いドラとメイン両方にダウン属性があり、ドラバリア使用中でも安定してダウンを取れるのは強み。 ダメージも大きいので、火力の低い不知火にとってはダメージ源となりうるのだが、 主力武装のBRとドラグーンを封印することになるので多用は禁物。 結局はヤタノカガミキャンセルが主と言えるだろう。 勘違いをしてる人間がいるようだが、展開したドラからの射撃分の消費は無い。 ドラを周囲に停滞している時に使うと、展開モーションがカット出来るため通常時より発生が早くなるとも、BRを撃つのに時間がかかるため展開していてもほとんど変わらないともいわれている。(隠者などのCSと同様?)要検証。 実際はビームライフルを前に構えるのは変わらないので、展開していようがいまいがほとんど、というか全く変わらない。 小ネタ 撃ってすぐにサーチ切り替えで擬似マルチCSが可能(約1~3発程相手に飛んでいくのを確認)。つまりGH不可。 CSを離し、ドラグーンが自機上部に付いてから射撃するまでに素早くサーチ変える事で、メインのみとドラ全弾のマルチも出来る。 コレを利用すれば、対戦のときに不意に自機に接近してくる敵を不意打ちできる。まさに、不可能を可能にする攻撃だ CSを相手がステップで回避してもドラグーンの銃口補正だけ切れないことがあり 避けられたと思っても当たることがある N格の三段目キャンセルで出すことにより相手を遠くに飛ばせる。 格闘をキャンセルしてこの技を使うことで、カットしに来たもう一機に当てるという芸当も可能。 ダメージはそれぞれビーム 70,ドラグーン 107(?)である。 《サブ射撃》ドラグーンバリア [常時リロード][リロード 30秒/100%] 6本のドラグーンを僚機に射出、八面体のバリアを僚機の周囲に展開する。 使いどころは 特射弾切れ時 僚機が包囲されている。 僚機が着地を狙われている。 僚機が格闘中。 以下は性能の詳細 バリアは他のドラグーンのように僚機の所に飛んでいってから発動する。 射出後の隙はほぼ無い。 射撃属性の攻撃を全て無効化する。格闘に対しては効果なし。 バリア内の僚機に特に制約は無く、射撃・格闘も通常どおり可能。 ゲージはミラコロ、ドムのバリアと同じタイプ。100%溜まっていないと発動できず、 消費したところから再チャージされる。「発動する」事自体に10%消費されるのも同じ。 最大で約20秒展開可能。 バリアが解除されるのは以下の場合 ゲージが尽きる 防いだダメージの合計が100を超える シラヌイ側がサブ射コマンド入力 シラヌイ側がよろけorダウン なお、僚機がいくら格闘を食らってもバリアが戻ることは無い。 長い時間展開しないことでより効率的に運用することが出来る。 自分がよろけるだけで解除されてしまうので、展開した後は細心の注意を払おう。 展開中はBRと格闘、ドラグーン1基しかない。 ちなみに、シラヌイ本体のBRまで防いでしまうので僚機が格闘食らってるのをカットできない場合も有る。 逆に誤射を防いでくれる事もある。 完全に防げる武器(射撃属性だけど見た目で判断しづらいもの) レイダーのハンマー投擲(特射) ウィンダムの核ミサイル(弾頭部分) 隠者 正義のリフター(サブ射) アンカー(SS,鰤の特射,隠者の後格) ゲイツ 指揮ゲイツのアンカー Bインパルスの槍投げ(特射) ブーメラン(運命の特射、SS,SIのメイン、隠者,正義の特射) ザク系のクラッカー(一発は防ぐ。それ以上は要検証) レジェンドのビームスパイク(特格) デストロイのミサイル 防げない武器 グフイグナイテッドの鞭攻撃全て ゲロビ系列全般(バリアを解除させて余りある多段ヒット。動けるうちに範囲外へ回避可能だが厳しい) ウィンダムの核ミサイル(爆風が同上の効果。威力は弾頭直撃>爆風全段なので効果が無くはない) 未確認 ミーティアの射撃 ドラグーンバリア小ネタ 僚機の周りにドラが6基無いとバリアは展開されない ドラの一部が建物に引っかかった場合はそれが僚機まで到達したときにバリア展開 ドラ射出と同時に残弾数が減少(サブ射入力時点で、バリアが展開されるされないに関わらずゲージを10消費) ドラが飛んでいく距離には限界がある ドラグーンバリアはシールドガード、アカツキのヤタ、ドムのスク水よりも優先され、無効化する 待機ドラ中、ドラグーンをバリア展開に切り替えるのは不可。 要検証 僚機レイダーの前格、僚機デストロイMAとバリアの優先順位 (おそらくバリア優先) 展開後にアカツキと僚機が一定距離以上離れると強制解除? デストロイやミーティアにバリアを張ると原作並に大きくなる。 あまりにバリア判定がでかすぎるため即座に回収してしまうのが難点だが……。 一見の価値あり 《特殊射撃》ドラグーン(一斉) [常時リロード][リロード 約3秒強/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 ?%] レバーNが展開で、レバー入れが包囲。 ストフリ、伝説、プロヴィに比べると硬直が非常に短く、BDゲージの消費も非常に少ない。 相手の近くで正面から出しても大丈夫。 ドラを出射して包囲するまでの時間が短いが、ビーム出射までの時間は似たようなもの。 またストフリみたく一斉に揃って撃つのでは無く、結構疎らなタイミングで撃つ。 弾数の回復は3秒強で感覚的には4秒で1発と考えたほうがいい。 リロードが遅いため、使いまくっているといつの間にか弾切れを起こしてしまうので注意。 ドラグーンバリア発動後→ドラグーンが1本残る (シラヌイに搭載されている7本のドラグーンのうち6本がバリアに使用されるため)。 なので残った1基で擬似単発射出が可能。 1基だけ停滞させ「とりあえず相手に用心させる」用途で使うのはアリ。 弾消費1発だけなので気軽に撃てる1基展開は、意外に有効。 後述のサードインパクトもやり易い。 ただし無理に展開してBR喰らう→ドラバリア回収 とかやると意味無いのでご利用は計画的に。 帰還するドラグーンのタイミングを合わせれば分散射出も可能。 ただし弾数消費が激しいので注意。 現状では待機で身を守った方が良さげ。 サブ使用中などは攻め手が少ないので、包囲を使っていくしかない。 余談だが、ドラグーン射出時のSEはレジェンドと同じ機械的な音である。 《特殊格闘》ヤタノカガミ ビーム反射装甲。入力と同時にその場で少し浮き上がってポーズを取り、通常のビーム兵器(発射源は敵味方問わず)をロック中の相手に反射する。 ただしオオワシと性能に違いがあり、ボタンを押した後は判定出現まで少し時間がかかり、反射をしてもしなくても一定時間は光りっぱなしで ボタンから指を離しても4、5秒間発動が途切れない。 そのため、オオワシ装備のヤタでは被弾が確定してしまう、複数の敵から時間差でビームを受けた場合にも対処できるが、 ビーム以外の攻撃に対して膨大な隙をさらすことになる。 あまりに隙が多すぎてフワステ合戦の着地取りビームを跳ね返してもそのまま着地した敵機からビームをもらうのでオオワシ以上に封印安定装備である CSでのみ任意にキャンセル可能なので、必ずCSとセットで使用していこう。 しかし、CSを仕込んだ状態で敵の近くでヤタを使うと面白いように格闘を仕掛けてくる人が多いので、 それを逆手にCSをお見舞いする事が出来る。但し、何度もやると流石に読まれるのでたまに程度で。 相手がデスティニーや正義、その他格闘系の機体だとより格闘を、特にN格を入れようとしてくるので こういった機体が相手の時が狙い目。 CSキャンセルの為、威力が落ちる事に注意。又、近すぎる距離でもやらない事。 オオワシの感覚になれている人には使いづらい一面もある。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 連結ナギナタで斬りつけ→左でナギナタ回転→右でナギナタ回転→頭上でナギナタ回転多段斬りの4段技。 4段目はBRC不可。4段Hitで241ダメージ。 範囲が広めでかなり引っ掛けやすく、カットに来た敵僚機もろとも切り刻む事も。 伸び・誘導もなかなか優秀。 この機体はダメージ源が少ないので、ある程度強引に狙っていくべき。 技時間が短めな上、4段目は結構高く飛び上がるのだが、 3段目まではほとんど動かないので、敵僚機の近くではカットされやすい。状況判断が大事。 2段目、3段目のダウン値はそれぞれ0.5。従って3段目BRCでも攻め継続になる。ダメージは188。 フルヒットで強制ダウンを奪え、4段目途中でCSCすると吹き飛ばし。 斬撃の間隔が短いため、パワー覚醒潰しにも使える。 相手が壁を背負っていたりすると、途中から外れて悲惨な事態になることも。 補正はまだ不明だが覚醒コンボに加えるとダメージ増加が見込まれる デストロイには後ろからN格闘を連打しているだけで倒せる。 外した場合、一段目で止めないと尋常ではない隙を晒す。 理由は、外した場合何故かナギナタ回転の回数が増える為である(左→右の後に更に左に回転させる) フォースのN格のような特殊な派生がある模様。hit時も可能だが、左→右の後に更に左に回転部分は当たらないで、攻め継続のような状態になる。 謎の派生(?)、なんかエゥティタのディジェの特殊格闘に見えるのは気のせい? N格闘 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 1段目 60 60 120 1 96% 96% よろけ 2段目 117 60 166 0,5 78% 81% よろけ 3段目 141 30 188 0,5 75% 96% よろけ 4段目 241 ? - 1×3? ?% ?% ダウン 《前格闘》 埼玉やゲイツRを彷彿とさせるキック1段技。BRC不可。 したがって当たっても外しても隙がかなり大きい。 アビスの特格に勝つというかなりの強判定である。埼玉キックに勝ったともいわれている。 少し足を曲げて溜めてから蹴る技のためか技の発生は遅いが伸びる。 ただし目の前で発動しても簡単によけられたりという事がよくある。 加えて突進速度も遅い為、判定が出る前に射撃や後出し格闘に潰される事もしばしば。 BD中に前格を出せば、自由の蹴りに似た感じに蹴れるが、 蹴った後の隙大は変わらず・・・。 従って基本封印で、覚醒コンボの締めくらいにしか使う機会がない。 だが、わざと外して相手の格闘を誘うと面白いようにCSが当たる。 また、近距離であればBDで逃げる敵を蹴ることもできなくはない。 はずした時のスキが意外に小さく、モーション終了と同時にBDCが出来る。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 130 130 - ? 3 ?% ?% ダウン 《横格闘》 サマーソルトキック→銃剣サーベルでの多段突き(オオワシの前格のような感じ)の2段。きりもみダウン確定。 出はそこそこ早いがあまり伸びない。 1段目を外して2段目を出したとき、相手が格闘を出してきて返り討ちにし、強制ダウンをとった。(実証済み)たまに狙ってみてはどうか? どうも判定が弱い気がするので、あまりかち合う様な状況での先出しはしない方が良いかも。 運命のように回り込んで蹴り上げるので、近距離での不用意なBRへのカウンターに重宝する。 銃剣のようなライフル先端のサーベルで突くので、格闘終了後は納刀状態になる。 あまり動かないのでカットには注意。 1段目キャンセルBRでかなり遠くまで吹っ飛ばせる。ただし受身可なので注意 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 60 60 120 ? 1 96% 96% ダウン 2段目 194 140? - ? 1×5 ?% ?% ダウン 《後格闘》 オオワシと同じ、ジャンプ斬り。後格→CSCはいまいち安定しない。 しかし、相手が格闘を出したとき後格を出してCSCすると、発生がかなり早いためCSが当たる。 なお、相手がBRを撃つと普通に当たるので注意。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 120 120 - ? ? ?% ?% ダウン コンボ 威力 備考 NN→BRC 167 攻め継続。 NNN→BRC 188 高威力な攻め継続。 NNNN→CSC N格4段目が全部入る直前にCSC。機体が少し上がったあたりでキャンセルする、早いと当たらない。 横横→CSC こちらも横2段目が全部入る前にCSC。ただ、運がよければ当たる程度なので、普通に横格出し切りの方が良いかも...。 BR→CSC 150? セカイン。 覚醒コンボ SPEED 威力 備考( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) N N N NN 276 攻め継続。 N N N NN 前 311 暫定デスコン。強制ダウン。N2段後は前ステップキャンセル推奨。 横 N N 横 前 ? Nは早く入れないと後の横が入らない。 NNN NNN 前 303 NNN NNN 244 継続攻め。サーベルをぐるぐる回すところを早めにキャンセルしないとダウンする NNN NNNN 強制ダウン。お手軽 NN 横 横 横 前 308 N格2段目がダウン値1以下なので可能なコンボ、結構減った気がする 横 横 横 横 横 276 敵機が上昇していく。疾風迅雷脚。空牙昇竜脚。カットされにくい N N NNN 302 安定し易く、割と高威力 横 横 横 横 後 305 なかなか高威力 横 横 横 横 前 307 こちらもなかなか高威力。最速SCで安定 N NN BR 250強? 攻め継続。計算上251ダメ N NN NNN 278 攻め継続。NNN NNNよりも高威力での継続。タイミングが難しいか? NN NN NN 280 攻め継続。NNで止めるのはタイミングが難しい×3なのでちょっとやりづらい RUSH 威力 備考 N→横→N→横→前 307? 相手をかなり上まで持っていくコンボ ダメージは検証中 横→N→横→N→後 306? 最初の横を当てられれば確定 中々かっこ良い。 ダメージは検証中 横→後→横→N→N(1HIT)→後 後→横への繋ぎは早めに行う事 N→N→横→N→後 295? ダメージ不明 N→横→N全段 最後のN格届かなそうで届く。 ダメージは検証中 POWER 威力 備考 N全段 334 NNN BR覚C N格出し切り N BR覚C NN BRC 300↑ 高威力攻め継続。↓の方が使いやすい NNN BRC 306 攻め継続。 NN BRC 292 攻め継続。 横 BR覚C 前 278 吹っ飛ばす、強制ダウンではない 覚醒考察 SPEED 回避 攻めの手段として活用できる無難な覚醒。 格闘コンボは中々強力で、特に当てやすいN格始動の攻め継続がアツい。 560帯の中では最も攻め継続に向いたパワーファイターなのかもしれない・・? RUSH リロード速度の向上により、ドラグーン・ドラグーンバリアの回転率が上がる。 ドラグーンバリアによる援護のメリットの大きい、グフやデスティニーが僚機なら選択肢に入れるのもアリ。 POWER 格闘確定時やスーパーアーマーを利用したカウンター時に覚醒。 スピードやラッシュの方が安定するが、ロマンを求める人は使ってみるとよい。 また、ダウン値が溜まりきるまでよろけすら発生しないので、バリアの安定性が大幅に向上する。 「ドラグーンバリアで援護すれば僚機の攻撃が成立し、確実に勝負が決まる」という状況を 作り出せる腕があれば、最大の切り札として機能する。固定相方かつ熟練者同士なら一考の価値あり。 僚機考察 ☆コスト420 もっとも無駄のないコスト帯。援護する相手としても、このレベルの機体には有効に機能する。 ○指揮官用ゲイツ アカツキ自身が近~中距離を維持したいだけに、同じく近距離戦主体のゲイツは相性○。 機動性が高いので、万が一離れてもすぐ合流できるのも良い。 性能が良くダメージも大きい格闘があるので、バリア展開による見返りも大きい。 ○ムラサメ(バルトフェルド機) 420帯唯一の可変機体。変形により援護もお手の物。 MS時のBD性能もそう悪くなく、格闘もなかなか優秀なものが揃っているのでタイマンもできなくはない。 バリアを展開させれば、変形格闘のきりもみ乱射が射撃では止められない誘導強の鬼攻撃に。 馬場一尉も大満足に違いない。(虎専用だが) ○ストライク(BZ装備) 射撃寄り万能機。 個性的な性能のバズーカを使いこなせるかが鍵。 BRの弾数及びリロード時間の事とBZの性能がかなり上がっている所を考えるとこちらの方がプレッシャーはでかい。 その他の性能はストライク(ビームライフル)と同じため、近距離戦もそれなりにこなせるのがミソ。 バリアを展開して高飛びすると大変鬱陶しい笑 BZの扱いに慣れていればかなり活躍できるはず。 ○デュエル 万能機。 やや近距離寄りの機体なので、タイマン状態を作るには適しているコンビ。 比較的BRが切れやすいのが難点だが、そこまで気になるほどではない。 基本に忠実な立ち回りが要求される。 格闘は強判定なもの、伸びの良いものと豊富に揃っているためバリア展開時の見返りも充分に望める。 ○ラゴゥ ラゴゥの唯一の弱点、BD後の硬直の隙をついた射撃をシャットアウト。 それによってラゴゥは止まることを知らない、まさに戦場を駆け抜ける虎となる。 相手が待ち戦や相当の強者でない限り、かなり高い勝率が望める。 しかし、どこまでいっても援護機。不知火自身は確実にクロス、硬直に格闘を決めなければならない。 不知火を援護機としてしか使用できそうにない場合、ラゴゥと組むのはオススメできない。ダメージ負けすること請け合い。 ○グフイグナイテッド バリアがあるので、グフ側からすると強気で前に出れる。 敵からすると、バリアを纏ってスピード覚醒した格闘特化機体に襲われるのは何とも言えない。 注意するべき点は、アカツキの方が前に出過ぎることである。 自機を片追いされかねない。青グフはかなりモッサリなので自機の援護に間に合わない事が多い。 ○ストライク(ビームライフル装備) 前作で大活躍し、若干の弱体化を受けて帰って来た420帯の万能機。 オーソドックスなBRを持ち、中距離での射撃戦を本領とするシラヌイとの相性は良い。 格闘は伸びの良いものがなく、判定も強力ではないのでバリア展開の見返りはそう多くはないが、 もともと小振りで隙の少ないものばかりなので非常にカットされ難くなる。 ○シグー 前作からの強化が著しい機体。MG2発のよろけは大きい。 バリアを張ってのMGばらまき、サブ射でダウン→片追い、の流れを作るのが基本か。 一応の自衛手段としてキックも持つ。ただ肝心なときの弾切れには注意。 といっても中級以上の機体には違いないので要練習。 ☆コスト280 ○ウィンダム(ミサイル) 機動性の悪さをバリアで補いつつ隙を見てミサイルを射出。 メインのミサイルも悪くない性能なので、腕の立つプレイヤーが乗ればやっていける? ☆オーバーコスト バリアを使い唯でさえ強力な高コ・超コが更に隙無しとなる。一見すると強力そうにも感じるが 問題がシラヌイ側にあり。この場合シラヌイは相方にバリアを張り後衛をする事が基本となるが シラヌイは560としてはブースト性能が良くない、誘導の強い射撃武器が無い 迎撃向きの格闘が無いなどオーバーコストの後衛に非常に向かない性能となっている。 よって、強力なバリアがあるものの実は他のオーバーコストコンビよりも難易度の高い、 固定上級者ペア向けの組み合わせと言える。 ○ストライクフリーダム 待機ドラ+バリアでほぼ敵無しのすさまじい強さである さらにバリアつきでBD格闘→マルチCSCとやるとこのコンビならではの最凶の攻撃ができる。 よけて格闘挑もうとしてもストフリのBD格闘は移動距離が長く並の格闘では追いつけず、CSの餌食にされ、 背中を射撃で撃ち抜こうとしてもバリアで防がれてしまうため相手からすると非常に凶悪である。 これをすると相手は一対一なら本当に手も足も出なくなる。 ○デスティニー グフと同様に、バリアによる援護を受けると積極的に前に出て行ける。 特に、出が早いので相手に叩き込みやすく、しかも高破壊力の横格→横格→特格をカットされる心配がなくなるのは大きい。 さらに、前に出やすくなることでデスティニー最大の弱点・赤ロック距離の短さを解消しやすくなる。 青グフと違ってブースト持続はともかく、ブースト速度など全般的な機動力は高いので、 こちらの援護が間に合うことの方が多い。それよりも問題なのは、シラヌイ側が狙われた場合。 バリア付きデスティニーに前線を任せ、シラヌイは基本的に敵との距離を中距離程度に維持するのが良いだろう。 ○アカツキ(シラヌイ装備) コストオーバーだが、シラヌイのバリアを有効に活用できる組み合わせ。 片方がバリアを張って、バリアを張られた側は、前線でドラを撒き、高威力な格闘を叩き込むのが○。 バリアが切れたら攻守交替。 射撃機体相手には強力そうだが、何だかんだ言ってもバリアは一発で解除されてしまう上にそもそも シラヌイの性能自体がオーバーコストにいまいち相性が良くないという点があるので注意。 よってバリアを大いに活用できるものの実用としては乏しく、総合力ではかなり苦しい組み合わせともいえる。 ○ソードストライク 450とのオーバーコスト。Sストに前線を任せ、シラヌイが後方から援護するという形になる。 Sストの性能はデスティニーと酷似しているが、遠距離武器がないため注意。 この組み合わせの最大の利点はSストが2回落ちる事が可能なため、耐久力650の堅さ。 さらにバリアのおかげで、BR1発ごときではひるまない脅威の格闘機体へと変貌する。 そして、最低でも2回、多くて3回覚醒を発動させることができ、確実に大ダメージを与えることが出来る。 ただし、シラヌイが集中的に狙われた場合、シラヌイの機動性能がコストの割によろしくないので、 Sストがすぐに駆けつけられる距離にいることが絶対条件となる。 ドラを停滞しておけば相手は警戒し、少しは時間稼ぎになる。 Sストはシラヌイの状況、敵機2機を把握し、敵を引き付ける。 シラヌイは中距離からドラ+バリアで支援しつつ、Sストが格闘を受けていたらBRorドラでカットしてあげよう。 ただ、Sストが間合いを詰めてるときにドラで誤爆・・・・なんてことにはならないように。 相方とのチームワークが鍵となる組み合わせなので野良同士と組むのはあまりお薦めしない。 ☆番外 ○ザクウォーリア(ライブ仕様) バリアを張ってもらうことで、射撃で妨害されることなくライブを開催可能。 これでガチ対戦中もライブ開催を最後まで出し切ることができる。ミーア好きの方はぜひ。 …ちなみに、戦力としての相性は微妙。2落ちできるとはいえ、決定打が無い上に援護系機体同士では押し負ける可能性が高い。 vs.アカツキ(シラヌイ装備)対策 味方がサブ射で固められると射撃でのひるみが不可能になり、 自身にドラグーン停滞していると攻めあぐねる強固な機体。 僚機との連携が激しく強力なので、こちらも僚機との連携で対抗しよう。 ブースト性能が560で最低でそれほど逃げは得意ではなく他560は元より 450でもFIやガイアといった高機動機なら十分に追えるくらいの機動性しか無いし 迫ってくる相手を迎撃出来るような格闘も無いので片追いで潰すのも非常に有効。 格闘機で張り付くもの有り。 そうすれば相方にドラバリアを張ったり停滞を出させる暇を与えないので大きく行動を制限できる。 機動性があまり高くない事と迎撃に向いた格闘が無いがやれることは多いので細心の注意をする事。 停滞ドラをされている状態で迂闊に攻めても返り討ちにあうだけだし、 シラヌイの格闘は出し切られれば強制きりもみとなるのが多く、喰らわされると非常に不利な展開に持ち込まれる。 ダメージも中々な威力があるので油断は禁物。なめているととんでもない事になる。 また、この機体は格闘の際やヤタノカガミ展開時など隙が結構大きい機体でもあるので そのような時についつい格闘を仕掛けたくなるがCSを保険に溜めている可能性もあるのを頭に入れておこう。 シラヌイのCSは格闘やヤタの保険としては結構優秀なのでそのような時に安易に格闘をしようとはしない事も大切。 ドラグーンバリアに対しては、 普通に射撃を当てて解除。的がでかくなるので解除は容易い。 ただし、低コのBRだと消すのに2発必要な点に注意。バルカン持ちはバルカンを併用すれば不足分を埋められる。 アカツキをよろけさせる。BRだとヤタでしのがれる恐れがあるので、射撃なら実弾推奨。 格闘で仕留める。ドラグーンバリアは格闘に対して無力。格闘機体ならこの方が手っ取り早い。 バリアが消えるまで回避に専念する。 …といった対策が考えられる。 特に注意したいのは一つは格闘範囲で張られて突っ込んでこられる時である。迎撃のBRが効かないので注意。 もう一つは、ストBz、ラゴゥ、シグーといった中距離を得意として尚且つ射撃手数の多い機体が敵相方の場合。 バリア張られて中距離からBzやマシンガンを延々と撃たれ続けられるとかなり厄介。 こういう時は下手に手を出しても撃ち抜かれるだけなので、回避重視で立ち回ってバリアが消えるのを待つのも手。 時間をフルに使わせて消えさせればリロードにかなりの時間が掛かかり そうそう何度もバリアを張ることは出来ないので攻め込めるチャンスも増える筈。 また、バリアを張られた敵は大抵何らかの攻撃をしてくるので、シールドガードで対処すると安定する。 特に格闘特化機体はここぞとばかりに突っ込んでくるため、ジンHM2型のカウンターも有効。 とにかく、ドラグーンが何処にあるのかを把握しながら味方と共にコンビネーションを組むことが勝利の鍵だ。 苦手機体 ○レジェンド・プロヴィデンス ドラで攻めてくるために、相方へバリアを張ってもすぐに回収されてしまう。 張り付かれると非常に厄介である。 相方に任せるか、できれば相方と共に叩いてしまったほうが良い。 それにレジェンドの場合スパイクもあるため、ヤタでしのぐこともできないので、かなり厳しいだろう。 ○Sストライク 格闘機体の中でも、もっとも射撃の比重が軽いので、ドラグーンバリアの効果が薄め(一応バルカンとブーメランは防げるが…)。 むしろバリアなどお構いなしに前格や横格、特格などをぶち込みくるので、実際は薄いどころかないも同然。 それでいて前格でダウン、ブメに当たってもよろけるので、アカツキ側で相手をするのも具合が悪い。 ドラバリに頼らず、ドラグーン射出+2機で集中攻撃すれば活路を見出せるはず。 ○グフイグナイテッド(量産・ハイネ機両方) 同じく格闘機体だが、ドラバリアで防げるのはおまけ程度のビームガンのみ。 しかも威力そこそこなので5発でバリア解除。鞭もきっちり貰う。 特射ムチで拘束されるとバリア解除までの時間を稼がれてしまうのもツラい。 小ネタ サードインパクト 特射→BR→CS 特射が適度に弾切れしてないと繋がらない ドラバリア中だとSIの特射みたいになる 無限浮遊 ヤタ→CSCを繰り返すことで無限浮遊する。 高飛びしつつCSを乱射するのでなかなかうざい。タイミングよくサーチを切り替えればマルチな嫌がらせも可能。 タイマンでやり続けるとガン逃げに等しいウザさ。 外部リンク 非公式掲示板 - 【待たせたな!】アカツキ(シラヌイ装備)Part2【うひょー!】
https://w.atwiki.jp/niseweb00_exvsmbon/pages/125.html
シラヌイ / オオワシ 正式名称:ORB-01 AKATSUKI SHIRANUI パイロット:ムウ・ラ・フラガ コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 70 2000コスト並のBR 射撃CS ビームライフル【高出力】 - 100 単発ダウン。シールド判定あり レバーN格闘CS ムラサメ 呼出 - 40~112 ムラサメ2機が各々ビームを2連射 レバー入格闘CS 56~98 突撃アシスト。2機が時間差で突撃 サブ射撃 ドラグーンバリア【自機】/【僚機】 100 - 射撃バリアを展開レバーNで自機、レバー入で僚機 レバーN特殊射撃 オオワシ装備に換装 - - レバー後特殊射撃 ビームライフル【照射】 1 30~162(19~109) 低威力で細い照射ビーム収納中のドラグーンから連動照射 レバー特殊格闘 ヤタノカガミ - - ビーム射撃を反射 レバーN通常格闘 ドラグーン【設置】/【射出】 14 26 その場に設置。メインに連動 レバー入通常格闘 オールレンジ攻撃 格闘 動作 入力 威力 備考 前特殊射撃 銃剣突き 前特射 94 オオワシに換装。フルヒットで強制ダウン バーストアタック 威力 備考 覚醒技 不可能を可能にする男 296296283 乱舞系 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格、格闘 射撃CS → 特射 格闘CS → 特射、特格 格闘 → 特射、特格 特射 → 格闘(オオワシ) 前特射 → メイン 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力・弾数共に2000コスト水準のBR。サブ・特射・特格・格闘にキャンセル可能。 オオワシと弾数を共有している。依存度が高いので弾数管理に気をつけよう。 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 70%] 足を止めて単発ダウンのビームを撃つ。特射にキャンセル可能。 ゲージはオオワシと非共有。非強制ダウンで単発CSとしては低威力。 構えたシールドにはガード判定があり、攻撃を防ぐことができる。 発生は非常に早いが、低弾速なので射撃戦での使い勝手はいまいち。 ガード判定は通常のシールドガードと遜色ないレベルで早く、持続も意外と長め。 N格や特格での滞空 タイミング調整と組み合わせれば有用な足掻き択となる。 【格闘CS】ムラサメ 呼出 [チャージ時間 2秒] 「ムラサメ隊、展開急げ!」 ムラサメ2機を呼び出す。特射・格闘にキャンセル可能。 レバー入力で2種類のアシストを使い分けできる。アシストが消滅するまで再使用不能。 どちらも弾幕としてはそこそこの性能なのでガンガン回していきたい。 レバーN:ライフル連射 [属性 アシスト+ビーム][ダウン][ダウン値 1.8(0.9×2)×2][補正率 60%(-20%×2)×2] 2機のムラサメが自機の両脇に出現し、それぞれがビームを2連射する。 フルヒットしても強制ダウンは奪えない。 レバー入:突撃 [属性 アシスト+格闘][のけぞり][ダウン値 1.2(0.2×6)×2][補正率 76%(-4%×6)] 2機のムラサメが自機の両脇に出現し、左→右の順に時間差で突撃する。 ムラサメが突進し始めるまでに一瞬溜めがあり、メインからキャンセルしても繋がらない。 レバー入格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 56(76%) 10(-4%)×6 1.2 0.2×6 のけぞり 2段目 タックル 98(52%) 10(-4%)×6 2.4 0.2×6 のけぞり 【サブ射撃】ドラグーンバリア【自機】/【僚機】 [常時リロード 22秒/100カウント][クールタイム 10秒][発動時間 10秒] ドラグーン6基を展開して8面体の射撃バリアを形成する。 レバーNで自機、レバー入れで僚機に展開する。展開中に再度サブ入力で任意解除できる。 バリア展開中は振り向きメイン→バリア解除で自由落下できる。 ドラグーンを射出している場合は瞬時に強制回収してバリアを展開する。 オオワシに換装するとバリアは強制回収される。 【レバーN特殊射撃】オオワシ装備に換装 オオワシに換装する。 メイン・射CS・格CS・N格からキャンセルでき、換装先の格闘にキャンセル可能。 硬直が短めなので盾仕込みの足掻きに使えなくもない。 【レバー後特殊射撃】ビームライフル【照射】 [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.6×10)/2.0(0.2×10)][補正率 10%(-10%×10)] ライフルと7基のドラグーンから一斉に照射ビームを撃つ。 サブや格闘でドラグーンを使用している分だけ照射の数が減る。 範囲は広いものの、照射時間が短いので起き撃ちしてもカスヒットになりがち。 キャンセル時はライフル部分が25~137ダメージに低下する。 ドラグーン部分はキャンセル補正が掛からない。 【特殊格闘】ヤタノカガミ その場で足を止めて光り輝き、受けたビーム射撃をロックしている相手に向けて反射する。 ヤタノカガミの防御判定 反射できる武装 ガンダムDX:特射(ガードと違って爆風が発生しない) ペーネロペー:両CS(真っ直ぐ反射) ゴールドスモー:サブ(真っ直ぐ反射) AGE-3オービタル:メイン ライジングガンダム:サブ、格闘 ∀ガンダム:前CS ユニコーン(NT-D):特格 G-セルフ(Pパック):後格 スターゲイザー:特格中N格闘 反射せずに無効化する武装 ゴッドガンダム:特射メイン デスサイズヘル(EW):メイン スサノオ:CS、サブ AGE-3オービタル:CS・サブ ノーベルガンダム:メイン スターゲイザー:通常時N格闘 ガンダム試作2号機:CS G-セルフ(Pパック):特射中特射 ノーダメージで貫通する武装 セブンソード:CS フルセイバー:N特射 ガンダムXDV:特格 【通常格闘】ドラグーン【設置】/【射出】 [常時リロード 3秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.7][補正率 90%] ドラグーン1基ずつ展開・射出する。特射・特格にキャンセル可能。 ホールド入力で7基まで連続射出可能。地上撃ち不可。硬直が短いので盾仕込みの足掻きに使える。 レバーN:設置 入力時に自機がいた位置にドラグーンを設置する。 メインに連動するか、3秒経過でビーム射撃を行う。 真上や真下にも撃てるが、総じて使い勝手が悪いので封印安定。 基本的にはレバー入れを使おう。 レバー入:射出 ドラグーンを1基ずつ射出する。レバー入力で取りつき方向を指定できるオールレンジ攻撃。 追尾限界距離はプラクティスパネル9枚分程度。 格闘 【レバー前特殊射撃】銃剣突き [発生 ][判定 ][伸び .] バーストアタック 不可能を可能にする男 乱舞系の覚醒技。オオワシに換装して攻撃を行い、最終段で再びシラヌイに戻る。 詳しい性能はオオワシ形態の項目を参照。 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 盾殴り 70/65/65(80%) 65(-20%) 0 のけぞり 2段目 回転斬り 130/121/121(65%) 70(-15%) よろけ 3段目 斬り上げ 183/170/170(53%) 75(-12%) 縦回転ダウン 4段目 ライフル投擲 226/218/213(23%) 80(-30%) スタン 5段目 ドラグーン 296/296/283(10%) 80(-10%)×7 0.8×7 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 基本 メイン≫メイン→CS 159 セカイン メイン≫メイン→N格CS×2 143~151 当たり方でダメージ変動 メイン→CS 140 セカイン。非強制ダウン メイン→N格CS×4 134~150 当たり方でダメージ変動 メイン→(≫)後特射 134(145) 咄嗟のダウン取り用 ドラ×2~3≫メイン≫メイン 141~148 CS→(≫)後特射 164(175) ヒット確信じゃないと繋がらない レバ格CS×1~2≫メイン≫メイン 143~151 基本 レバ格CS×1~2≫メイン→CS 156~158 レバ格CS×1~2≫後特射 154~148 覚醒 Fバースト 攻撃補正107% 防御補正120% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正120% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - アカツキ Part.1 したらば掲示板 - アカツキ Part.2 したらば掲示板 - アカツキ Part.3 したらば掲示板 - アカツキ Part.4 したらば掲示板 - アカツキ Part.5